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见过这个游戏现实画面的人

来源:admin  点击数:  时间:2018-07-23 12:47

  转眼来到了本年7月,传出了《泰亚史诗》要公测的动静。这让我很不测——这玩意竟然还有公测机遇?印象中晚期它在网易内部的评级极低,属于垃圾级。此刻还能获得资本去推广,听上去有些反常,所以我还真找了个号上游戏看了看。

  不人道化。这是我的第一个结论。不只如斯,游戏里一上来还有不少看上去刁难玩家的设定,好比屏幕下方有三个条,除了血蓝之外,还有个黄条叫体力。这个别力不是像暗黑那样只要“快速跑”才耗损,一般挪动竟然也在掉体力,玩一会就得做下来吃面包回体力,相当不顺应。

  我为什么会死?由于滚着木桶时候,我的挪动速度就降低,我要穿过良多野怪区域,这个游戏的初级怪物也一样是红名的,会自动追着玩家攻击。我被几个怪物追了几回,就被打死了。

  然后我又从头做了一次使命,发觉穿过野怪区是不成能的,必然会触发野怪的追杀。所以这个使命大要是让我强制找别人组队,让其他玩家帮我杀怪才能完成?真要如许的话,也太劝退了吧,找不到辅佐连新手主线都没法推了?

  但晚年的小数值网游不是如许的,就拿良多人看不上的传奇来说吧,就是典型的小数值设想,因而会有一些小极品(指属性高于一般设定的配备)。好比2级 就能戴的金项链,一般属性是火速+1,攻击0-1。若是你打到个攻击0-2的,就算是打到极品了。但在现代网游里,这种“不不变”的数值设想根基上绝迹了。

  若是在腾讯,这种项目毫不可能出此刻市道上,在最后的项目评审阶段就会毙掉。那么问题来了,为什么网易会答应《泰亚史诗》如许的游戏上线?

  总之就我小我的游戏体验,《泰亚史诗》现实玩起来有点接近《魔兽世界》60级版本和《暗黑粉碎神2》的连系体。难度高、设定苛刻、不近情面,能够说是当下崇尚人道化体验的MMORPG支流里的泥石流。但这种逆向设想,也导致玩家在习惯后会找到MMORPG里缺失已久的代入感,就像回到过去阿谁年代初度踏入一个多人虚拟奇异世界那样,一切从头起头。

  小数值的设想益处是更能供给晚年网游的摸索代入感。我最不喜好现代网游的一点是,玩起来像打工,付出与报答过分清晰,数值别看大,其实体验出格保守,每个阶段的玩家,其数值根基是框死的,不会有什么差同化。

  客岁网易520前夜,网易公开了一款名为《泰亚史诗》的端游,主打的是写实、自在度、反套路,零绑定、小数值。其时我一看游戏画面就没乐趣继续关心了,很快忘了这个游戏。

  这个小小的细节让我对《泰亚史诗》的印象发生了一些改变。开初我只是感觉这游戏只是在搏出位,在无脑刁难玩家。但看上去,它简直有一些自成逻辑的设想,并不是“傻难”。一个4级的使命,就需要阐扬玩家的客观能动性去处理,这在常规网游里是不成能具有的。我曾经习惯了前十几级无脑跟着教程走,到了这个游戏里,大概得真的换一种心态去玩。

  简单地说,这个《泰亚史诗》但愿通过建立一套基于常识的实在法则,去鞭策游戏里的西方奇异世界成长。一旦晓得游戏的底层设想逻辑是基于常识和实在的,就不难理解游戏里的一些匪夷所思的设想的用途。

  这种设想,明显是有益有弊的。往好了说,当以能够说它是复古,但也完全能够说是掉队。而过于稀少的剧情案牍,和过分奇异的UI(为啥长得这么像手游UI?),城市加强这种掉队的观感。我不太理解为什么会采用这套UI,莫非是为了便利当前出手机版?

  雷同的设想,在这款游戏里太多了。大红鹰娱乐网好比游戏里是没有在其它网游已成老例的“绑定”的,所有物品和货泉都能买卖。游戏内供给的根本办事很少,良多工具需要跟其它玩家交互才能获得,所以你会在旅店门口看到一堆摆摊的。

  我硬着头皮继续玩,升了一级,发觉啥变化都没有,除了属性获得略微提拔后,竟·然·没·有·学·到·新·技·能!现实上,我不断升到4级才学到了第一个新技术,CD有快要20秒。而升到4级花的时间,竟然有一个小时。

  按照使命的要求,我需要在城外很远的一个处所,滚一个酒桶回主城。这个使命初给我的感受是脑残,距离那么远,做起来又单调,就是推木桶,有啥意义?

  这时候我留意到了游戏的大地图,它有良多蜿蜒交叉的道路(下图)。我想到昔时玩《魔兽世界》时,小号到一些高级的危险区域根基上只能走亨衢,如果偏移了亨衢就很有可能被野怪干掉,大概这个这个游戏也是一样的设想。

  对现代MMORPG稍有熟悉的伴侣都该当能看出来,这种新手体验都是相当劝退的,能够说是扑灭性的。要不是我抱着“看看后面到底有啥噱头”的心态在对峙,估量一上来也流失了。

  一进入《泰亚史诗》,第一感受明显是糙。像是打开了一扇时空之门,穿越到了10年前的2.5D端游里。不,比10年前还要更早,画面很掉队,新手教程的指引少得可怜,像是忘了做,也没有主动寻路,更别说主动战役。

  特别让我留意的,是这个网游还采用了稀有的“极小数值”设定,这种数值系统很晚期的网游里呈现过。现代绝大大都网游为了爽快,一上来的根本属性最少也是两位数起的,稍微升几级,数值系统就奔着三位数网上了。但这个游戏纷歧样,这是4级时候的属性,能够看到根基属性只是个位数,少得可怜。

  小数值的游戏世界,玩起来有点像奇异小说里的“低魔世界”,就像《指环王》那样,隐个身,发个光,都是了不起的魔法。朴实之中,一切进阶的工具都变得很是宝贵。《泰亚传奇》简直是这么一个朴实的游戏,你那些在聊天窗口叫卖买卖的兵器配备,都是些什么“铁剑”“短刀”“皮甲”“铁项链”“古书”。被那些动不动“极品XX”“XX神器”之类狂霸酷拽屌的词缀轰炸得审美委靡的玩家,来到这么一个世界里,若是没有被第一时间劝退,是能感遭到一些小清爽的。

  好比我一起头接到糊口制造的相关技术时,来到工作区,发觉主城的这个区域有几十个一模一样的工作台。其时的感受是:这太智障了吧?一堆工作台跟复制粘贴似的,一般游戏里的主城供给一个工作台就够了,大师共用就行,归正也互不影响。哪有这么设想的?

  见过这个游戏现实画面的人,该当不难理解为啥我说一看画面就没乐趣,看上去页游感很强

  后来我发觉,本来这游戏没有“共享设备”的概念。你用灶台的时候,别人就不克不及用。必需等你的条读完别人才能用。游戏里是没有所谓的“无限的办事器资本”的,所有的设备都是无限的,好比你有肉体毁伤后,去旅店歇息,会发觉床位也是无限的(我一起头还疑惑为啥这旅店供给了几十张床位而不是像其它游戏那样意味性的供给几张床就行),若是满了,就只能列队等待。

  有老玩家自觉地帮新玩家解答问题,这有点像我晚年玩过的EVE,由于能留下的新玩家很罕见

  这些设想,很合适实在环境,但不合适“游戏常识”,所以主城里呈现良多工作台会显得很不天然,旅店里呈现良多床位一样显得很不天然。但细想之下,这才合适“常理”。

  再好比游戏里有个救助功能,你能够救助野外灭亡的玩家,如许对方遭到的灭亡赏罚会更少。所以野外中会有良多人死了不得来,而是打着“9999”来等别人救。说白了,游戏就是通过这种“残酷”的体例,来激励玩家社交,构成游戏内的交互空气。这种设想相对于晚期MMORPG越来越追求“人道化的单人体验”,也是各走各路的,曾经很少有网游会利用这么激进的设定了,出格是在端游MMORPG全体式微的当下,大师都方向保守设想。

  那么费了老迈劲升到20多级会有几多数值提拔?下面是23级穿上一身配备后的属性面板……

  于是我测验考试了一下,走在路地方,看到离得近的怪物就稍作回避一下,公然有惊无险地完成了使命。

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